Full transcript
Presentación
0:00o la comunidad de fox
0:02estamos muy contentos de que estéis con
0:04nosotros en este nuevo vídeo
0:07anteriormente
0:08os hemos dado pinceladas muy importantes
0:10sobre qué era la usabilidad pero hoy
0:13venimos con mucha información más te
0:15animas a descubrirla para comenzar os
0:19queremos hablar del punto de vista de
0:20diferentes expertos que nos van a dar su
0:23opinión sobre los principios de
0:25usabilidad una de las teorías más
0:27conocidas es la de steve crow lo que
Teoría de Steve Krug
0:30stieg nos cuenta es que un diseño debe
0:33ser obvio evidente claro y fácil de
0:36entender debemos evitar preguntas en la
0:39mente del usuario como por dónde empiezo
0:42puedo hacer clic en esto
0:44nosotros como usuarios contamos con un
0:47tiempo limitado y esto es lo que explica
0:50que a la hora de interactuar con un
0:52sitio web queramos y rápido queramos
0:54acelerar las acciones el nombre de la
0:57teoría de steve crow coincide con el
0:59título de su libro y es no me hagas
1:02pensar
1:03otro de los principios que nos gustaría
1:05explicarte es la ley de fitz anunciada
La Ley de Fitts
1:09por paul fit en el año 1954 nos quiere
1:13transmitir el tiempo necesario para
1:16alcanzar un objetivo va a ser una
1:18función entre la distancia y el tamaño
1:20que tenemos que recorrer hasta ese
1:22objetivo así cuanto mayor sea la
1:25distancia hasta el objetivo más difícil
1:28será que podamos conseguirlo el mejor
1:30ejemplo que podemos poner en este caso
1:32es la página web de amazon cuyo botón de
1:35compra va a estar siempre colocado a la
1:37derecha porque el usuario tiende a
1:39sujetar el ratón con la mano derecha y
1:42por tanto la visión también tiende a
1:44irse a este lugar
1:46otra de las leyes es la ley de hit que
La Ley de Hick
1:49dice que el tiempo que se tarda en
1:51adoptar una decisión aumenta a medida
1:54que aumenta también el número de
1:55opciones que tenemos
1:57esta teoría es muy similar a la ley de
2:00fitz porque también nos está queriendo
2:02transmitir el mensaje de que cuantas más
2:05opciones damos al usuario en la pantalla
2:07más lejano va a estar este de poder
2:09cumplir el objetivo
2:11esta vez como ejemplo os queremos
2:14mostrar la página web de caya en cuyo
2:17menú ya están predeterminadas algunas
2:19opciones como que el viaje va a ser de
2:21ida y vuelta que el viajero será una
2:23persona y que lo hará en clase turista y
2:25sin maletas esto se debe a que son las
2:28opciones más elegidas por el usuario
2:31entonces la propia plataforma se las da
2:33ya predeterminadas para que no tenga que
2:35elegir que pueda ahorrar tiempo a la
2:37hora de comprar los billetes para su
2:39viaje y con esto pasamos directamente a
La Ley de Nielsen
2:42la ley del ya conocido por todos
2:44nosotros
2:45jay cómics esta vez lo que nos quiere
2:48expresar el experto en usabilidad es que
2:51la mejor forma de crear algo nuevo es
2:53buscar referencias para que los primeros
2:55clientes entiendan de qué va y así
2:58puedan asociar y el mejor ejemplo que os
3:00podemos dar en este caso es el de
3:03plataformas para ver películas y series
3:05en línea como puede ser la de flix hb o
3:08amazon vídeo cuyo diseño y estructura es
3:11muy parecido y no porque se trate de un
3:13plagio sino que es una estrategia para
3:16que el usuario se acostumbre a éste
3:17interfaz y pueda hacer un uso más
3:20intuitivo de ella es decir tenga claro
3:22cuál es la estructura y cuáles son sus
3:24opciones
3:25otra de las leyes es la ley de miller
La Ley de Miller
3:28esta ley dice que las personas pueden
3:31recordar hasta 7 elementos distintos en
3:34su memoria de trabajo
3:35esta ley no se explica porque hoy en día
3:38los sitios web son más simples y más
3:40sencillos
3:41un ejemplo muy visual es el caso de
3:44mails y cuyo menú es muy sencillo tiene
3:47muy pocas opciones y es precisamente
3:50porque se aplica esta ley mediante la
3:52que se pretende centrarse en lo
3:54importante para que el usuario pueda
3:55recordarlo y aparte de las leyes tenemos
3:58otras dos teorías que esta vez se
4:00conocen como efectos en primer lugar
Los Efectos
4:03tenemos el efecto bon research también
4:06se conoce como efecto de aislamiento y
4:09predice que cuando hay múltiples objetos
4:11presentes el que se diferencia del resto
4:14va a ser el más recordado por el usuario
4:16y por otro lado tenemos el efecto ciegas
4:19ni dice que la gente recuerda aquellas
4:22tareas que están incompletas o que se
4:24han interrumpido de una mejor forma que
4:27las que están completas como ejemplos
4:29encontramos por un lado el caso de
4:31linkedin
4:32cuando nos muestra avisos de que nuestro
4:34perfil está completo al 80% y nos está
4:37invitando a completar ese 20% restante y
4:40tener un perfil completo entero también
4:43podemos poner el caso de aquellas
4:44aplicaciones que nos miden cuántos pasos
4:47vamos a diario y nos dicen cuántos nos
4:49quedan para cumplir un objetivo
4:51saludable y con todo esto vamos a
Principios de Usabilidad de Nielsen
4:53comenzar a hablar de los principios de
4:55usabilidad de jacov nielsen estos
4:58principios nos van a ayudar a encontrar
5:00posibles problemas en el tema de la
5:02usabilidad y van a ser la base de toda
5:05página web con una usabilidad óptima
5:08realmente nos interesa conocer estos
5:10principios para conseguir que los
5:12usuarios que visiten nuestra interfaz
5:14nuestra página web nuestra aplicación se
5:18queden en ella el mayor tiempo posible y
5:20tengan una experiencia positiva y
5:22satisfactoria
5:22para obtener estos principios
5:25jeyko nielsen se dedicó a estudiar
5:28249 problemas de usabilidad diferentes y
5:31el resultado que obtuvo es el que os
5:33presentamos a continuación
5:35visibilidad del estado del sistema
5:38nos quiere decir que el sistema siempre
5:40debe tener informados a los usuarios
5:42sobre lo que está sucediendo en él y
5:45ofrecerles esta información en el menor
5:47tiempo posible como ejemplo tenemos esos
5:50casos en los que enviamos un formulario
5:52y nos aparece una pantalla con un
5:54mensaje que nos informa de que este
5:57formulario se ha enviado correctamente
5:59que por tanto ha llegado a su
6:00destinatario el segundo principio es la
6:03relación entre el sistema y el mundo
6:05real nos dice que el sistema debería
6:07utilizar un lenguaje que sea conocido
6:10por los usuarios con palabras frases y
6:12conceptos que les resulten familiares
6:14para ello utilizaremos imágenes claras y
6:18presentaremos la información con un
6:20orden lógico para que el usuario no
6:22tenga la posibilidad de equivocarse y
6:25con esto lo que vamos a conseguir es que
6:27la interacción con el lector sea natural
6:29y que a éste no le cueste moverse por
6:31nuestra web se da cuando utilizamos el
6:34pulgar hacia arriba o el corazón para
6:36indicar que nos ha gustado algo o el
6:39carrito para comprar un producto y
6:40pasamos al principio de control y
6:42libertad del usuario
6:44en ocasiones los usuarios van a elegir
6:47funciones del sistema por error y en
6:50estos casos van a necesitar una salida
6:52de emergencia es completamente normal
6:54que el usuario dentro de nuestra
6:56interfaz se equivoque pero está en
6:58nuestra mano darle a éste la posibilidad
7:01de poder corregir este error y no
7:03sentirse frustrado porque no puede
7:05avanzar o no puede realizar la función
7:07que él quería un ejemplo de esta función
7:10es la opción que nos da gmail para
7:13deshacer el envío de un correo
7:14electrónico si nos hemos equivocado el
7:17cuarto principio enunciado por jake o
7:19mls en es el que hace referencia a la
7:21consistencia y los estándares lo que nos
7:24dice este principio es que no debemos
7:26confundir a los usuarios con palabras
7:29expresiones o convenciones con las que
7:31ya están familiarizados
7:33por ejemplo los botones verdes los
7:35asociamos a aceptar y los botones rojos
7:38a cancelar entonces nunca debemos poner
7:41estos colores al revés porque lo que
7:43haremos es confundir al usuario con algo
7:45con lo que ya está totalmente acostumbra
7:47el quinto principio hacer a la
7:51prevención de errores nos dice que en
7:53todo lo posible tenemos que prevenir
7:55cualquier error que pueda cometer el
7:57usuario y en el caso de que cometa uno
8:00tenemos que poner a su alcance todas las
8:02opciones posibles para que lo pueda
8:04corregir un buen ejemplo es la doble
8:07confirmación de una contraseña o de un
8:09email para asegurarnos de que no nos
8:12hemos equivocado en la primera vez en la
8:13que lo hemos escrito y llegamos ya al
8:16sexto principio que nos habla del
8:18reconocimiento antes que recuerdo
8:21consiste principalmente en ayudar al
8:24usuario con acciones que ya ha realizado
8:26previamente para que a la hora de
8:28interactuar con el producto pueda
8:30hacerlo de una manera más rápida un buen
8:32ejemplo de ello es el caso de google
8:35maps porque cuando vamos a visitar un
8:37destino detecta cuáles son los lugares
8:40más frecuentados por nosotros y nos lo
8:42recomienda para así facilitar nos la
8:44tarea el principio número 7 hace
8:47referencia a la flexibilidad y la
8:49eficiencia de uso nos cuenta que la
8:52presencia de atajos puede hacer más
8:54rápida la interacción para usuarios
8:56experto es decir usuarios que ya han
8:58visitado nuestra página web en varias
9:01ocasiones es cierto que nuestro sitio
9:03web debe estar preparado para todo tipo
9:06de usuarios ya sean novatos o muy
9:08experimentados y si conseguimos que
9:10cualquiera pueda navegar fácilmente por
9:13nuestra interfaz habremos conseguido la
9:15flexibilidad de la que os estamos
9:17hablando el octavo principio hace
9:20referencia a la estética y el diseño
9:22minimalista
9:23afirma que nuestra interfaz no debe
9:26contener información que no sea
9:27importante o que no tenga ningún uso se
9:30recomienda eliminar todo aquello que no
9:32sea realmente útil por los usuarios para
9:35así facilitar su tarea si incluimos
9:38información innecesaria podemos distraer
9:41al usuario y puede llegar a ser molesto
9:43para la navegación
9:45lo que se busca hoy en día es sitios
9:48limpios y que carguen bastante rápido la
9:50mejor forma de recordar este principio
9:52es mediante el acrónimo keys que
9:55significa keep it simple stupid
9:58y el noveno principio nos dice que
10:01debemos ayudar a los usuarios a
10:03reconocer diagnosticar y recuperarse de
10:06los errores debemos intentar que todos
10:09los errores que puedan ocurrir dentro de
10:11nuestra web estén expresados en un
10:13lenguaje que sea entendido por todos y
10:16no por códigos
10:17podemos sustituir una pantalla en la que
10:20ponga error 404 por una en la que diga
10:23algo más amigable y entendible por el
10:25usuario como lo siento página no
10:27encontrada y así darle una posible
10:30salida como un buscador interno o
10:32páginas relacionadas para que no se vaya
10:34de la web y terminamos con el décimo
10:37principio que es el de ayuda y
10:39documentación cuando el usuario tiene un
10:42problema específico dentro de nuestra
10:44interfaz debe tener la opción de acudir
10:47a un lugar interno externó en el que se
10:50le dé información sobre qué es lo que
10:52está ocurriendo y cómo solucionar ese
10:54problema
10:55esta ayuda debe ser fácil de localizar y
10:59debe estar definida claramente también
11:01se recomienda que no sea muy extensa lo
11:04más utilizado para ello son las
11:06preguntas frecuentes donde damos al
11:08usuario información sobre errores muy
11:10comunes para que los pueda solventar y
11:13con esta comunidad de focus terminamos
11:15por hoy nos gustaría que nos dejaréis en
11:18los comentarios
11:19cuál es el principio de usabilidad que
11:21os ha resultado más útil y porque
11:23volveremos muy pronto con una nueva
11:26entrega de focs recuerda dejarnos un
11:29like si te ha gustado nuestro contenido
11:30y suscribirte al canal para estar al día
11:33de todo lo que tenemos que contarte
11:35hasta la próxima
11:38[Música]