Full transcript
Introduction
0:00أهلاً بكم يا شباب ، مرحباً بكم مجدداً في فيديو جديد . في هذا الفيديو ، سنوضح لكم كيفية إنشاء شخصية ثلاثية الأبعاد مخصصة بالكامل باستخدام TripleAI لمحرك Unreal Engine 5 . سنتناول كيفية عمل هيكل عظمي وتحريك الشخصية ، وكيفية إعدادها كشخصية قابلة للعب داخل Unreal Engine 5 . سيكون هذا درساً تعليمياً سهلاً للغاية للمتابعة . إذن ،
0:17دعونا نبدأ مباشرة . وشكر كبير لـ TripleAI على رعاية هذا الفيديو . أول شيء نحتاج للقيام به هو إنشاء صورة لتصميم الشخصية . لهذا ، يمكنك استخدام إما Nano Banana أو Chat GPT . إذا وجدت
Character Concept Image
0:30تصميم شخصية يعجبك ، يمكنك وضعه في Chat GPT وسيعطيك وصفاً ( برومبت ) للصورة . يمكنك تعديل هذا الوصف . على سبيل المثال ، إذا كانت الشخصية تحمل سلاحاً ، يمكنك تعديل الوصف وإزالة السلاح . لدي هنا محارب أورك خيالي مفصل للغاية . وهذه هي الصورة الفعلية التي تم إنشاؤها . الآن بعد
0:50أن أصبح لديك تصميم الشخصية ، توجه إلى موقع TripleAI . سيتعين عليك إنشاء حساب إذا لم يكن لديك واحد . يمكنك إنشاء بعض النماذج مجاناً لتجربة الأمور ، ويمكنك أيضاً التسجيل
Generating The Mesh in Tripo
1:00عبر رابط الإحالة الخاص بي في وصف الفيديو . ستحصل على خصم كبير بالإضافة إلى 500 رصيد إضافي عند التسجيل . بمجرد إنشاء الحساب ، توجه إلى مساحة العمل ثلاثية الأبعاد هنا ، ويمكننا الانتقال إلى النموذج عالي التفاصيل . لدينا هنا خياران مختلفان . يمكننا اختيار نموذج HD الذي يسمح لك بإنشاء نموذج يحتوي على ما
1:22يصل إلى 2 مليون مضلع . يمكنك استخدام ذلك للشخصيات عالية التفاصيل وأيضاً للطباعة ثلاثية الأبعاد . لذا إذا كنت ترغب في إنشاء نماذج للطباعة ثلاثية الأبعاد ، اختر نموذج HD . الخيار الآخر الذي لدينا هنا هو " سمارت ميش " ( Smart Mesh ) . يسمح لك " سمارت ميش " بإنشاء شبكة مضلعات سريعة . يعمل هذا بشكل جيد
1:38جداً للشخصيات ذات البنية النظيفة والبسيطة ، والنماذج الجاهزة للألعاب ، والدعائم ، وكل ما قد تحتاجه . سنختار نموذج HD لشخصيتنا . ثم هنا يمكننا اختيار " تحميل " لاختيار الصورة . ما عليك سوى اختيار الصورة من جهاز الكمبيوتر الخاص بك . في هذه الحالة ، الصورة التي أنشأناها من Chat GPT . لديك خيارات مختلفة هنا . يمكنك إنشاء صور
1:59متعددة الزوايا . في بعض الحالات ، إذا كنت ترغب في إضافة منظر أمامي وجانبي ( يسار ويمين ) وخلفي ، يمكنك القيام بذلك . وهذا أمر مهم للغاية إذا كنت ستعمل على تصميم نموذج شخصية معقد . لكن في حالتنا هذه ، سنكتفي باستخدام صورة واحدة فقط . أيضاً ، يتيح لك " تريبو " ( Tripo ) إنشاء
2:15وجهات نظر متعددة . لذا يمكنك النقر هنا وسيقوم " تريبو " تلقائياً بإنشاء تلك الصور الأمامية والجانبية لك . الآن ، الإعداد المهم الذي يجب التحقق منه هنا موجود تحت قسم الهندسة والملمس . هنا لدينا إعدادات لتغيير جودة الملمس ( النسيج ) . يمكنك اختيار دقة 2K أو 4K أو حتى 8K للملامس . حسناً ،
2:35يمكننا أيضاً الحصول على PBR التي ستوفر مواد ذات دقة فيزيائية . وتحت قسم التوبولوجيا يمكنك اختيار المربعات أو المثلثات . حسناً . ثم تحت عدد المضلعات ، يمكنك اختيار عدد المثلثات التي تفضلها . كما ترى ، يصل العدد إلى ما يصل إلى مليوني مثلث . لذا يمكننا تقليل هذا العدد . وبالنسبة
2:55للشخصيات ، خاصة إذا كنت تريد شخصية واقعية ، يمكنك اختيار ما بين 60,000 إلى 100,000 مثلث تقريباً . إذاً ، ربما سنختار حوالي 75,000 مثلث . حسناً . ويمكننا دائماً تقليل هذا العدد لاحقاً داخل المحرك . لذا ليس أمراً سيئاً أن يكون لديك عدد أكبر من المثلثات . يمكننا دائماً خبز مستوى تفصيل ( LOD )
3:15واستخدامه كنموذج أساسي . ينطبق الشيء نفسه على جودة الملمس . يمكنك اختيار أعلى جودة ، ولاحقاً يمكننا تقليل دقة الملمس إذا احتجنا لذلك . الآن بعد أن ضبطنا إعداداتنا ، يمكننا أيضاً اختيار نموذج الذكاء الاصطناعي . وهذا مهم جداً لأنك تريد استخدام أفضل جودة للنموذج للحصول على أفضل النتائج . أعتقد أن الشبكة الذكية ( smart
3:35mesh ) تستخدم الإصدار 3.0 ، وهو سريع ومتوازن . لذا سنستخدم أفضل جودة وهي الإصدار 3.1 . تأكد من اختيار ذلك ، وسنضغط على " إنشاء النموذج " هنا . حسناً ، سيبدأ النظام الآن في إنشاء النموذج ( الميش ) . ونظراً لأن هذه هي أعلى جودة ، سيستغرق الأمر دقيقة أو نحو ذلك . لقد انتهى للتو من
3:54إنشاء نموذج الشخصية . وكما ترون ، هذه هي النتائج . هذا نموذج شخصية مفصل بشكل لا يصدق . كما ترون ، الملامس مفصلة للغاية ، وكذلك التوبولوجيا . هنا ، يمكننا رؤية العرض المصمت ( Solid view ) . يمكنك ملاحظة أنه يحتوي على الكثير من التفاصيل ، خاصة في البشرة . لدينا أيضاً
4:15العرض المنسوج ، والأسطح العادية ، سيقوم بإنشاء كل ذلك طالما أنك تستخدم إعدادات PBR . الآن إذا لم تكن راضياً عن النتائج ، فالميزة الرائعة هي أن لديك خيار إعادة المحاولة مجاناً هنا . لذا يمكنك إعادة إنشاء النموذج بالكامل مرة أخرى . ولكن كما ترى ، أعتقد أن هذا جيد جداً . أعتقد أنه قام بعمل رائع هنا
4:36في كل شيء . إذاً ، يمكننا المتابعة والنقر على تصدير . ويمكنك اختيار خيارات التصدير الخاصة بك . سأترك هذا كـ FPX و Blender . ويمكننا النقر على تصدير . وسيبدأ ذلك في تنزيل نموذج الشخصية .
Scaling the Mesh in Blender
4:52حسناً . إذاً ، الآن قمنا بتنزيل نموذج الشخصية . سيتم تنزيل ملف مضغوط . لذا ، فقط انقر بزر الماوس الأيمن واختر استخراج الكل . استخرج الملفات . ثم هنا ، يجب أن يكون لدينا ملف FBX . حسناً . الآن ما نحتاج إلى القيام به هو التأكد من أن هذا هو المقياس الصحيح . لذا سننتقل فقط إلى برنامج Blender .
5:11إذا لم يكن لديك Blender ، يمكنك الذهاب إلى blender.org وتنزيله مجاناً . ولكن بمجرد تنزيله وتثبيته ، كل ما عليك فعله هو الضغط على B والسحب . احذف جميع العناصر . حددها واضغط على حذف . نحتاج إلى استيراد بعض الأشياء هنا . لنذهب ونستورد شخصية الأورك الخاصة بنا . اذهب إلى ملف وقم
5:33باستيراد واختر FBX . وأنت بحاجة للذهاب إلى الموقع الذي تم حفظ الملف فيه . في حالتي ، هو موجود على سطح المكتب في مجلد محارب الأورك . سنقوم بالمتابعة واختيار ذلك النموذج والنقر على استيراد FBX . حسناً . إذاً ها هو نموذج الشخصية الخاص بنا في Blender . الآن ما نحتاج إلى القيام به هو استيراد مانيكان Unreal
5:53هنا فقط لكي نحصل على المقياس والاتجاه الصحيحين . سأترك هذا الملف في الوصف أدناه ، لكن عليك تنزيله من وصف هذا الفيديو والقيام بملف استيراد FBX واستيراد عينة SKM Quinn . حسناً ، قم بالمتابعة واستيراد ذلك . وسيؤدي
6:14ذلك إلى استيراد شخصية محرك Unreal كما ترى . نحتاج فقط إلى تحديد شخصيتنا هنا وتكبير هذا النموذج ليكون بنفس طول الشخصية تقريباً . حسناً ، يمكنك أن ترى أن كل شيء على ما يرام . الآن يمكننا فقط تحديد تلك الشخصية ، شخصية محرك Unreal ، وتحديد كل ذلك وحذفه .
6:36وهكذا يبقى لدينا شخصية الأورك الخاصة بنا بالحجم والاتجاه الصحيحين . الآن نحتاج فقط إلى تصدير هذا . لذا سننتقل إلى ملف ونختار تصدير ثم نحدد FBX . ويمكننا تصديره إلى سطح المكتب وتسميته SK_ORC_modified.FBX . ويمكننا
6:57اختيار الكائنات المحددة فقط . حسناً ، نحن نختار شخصية الأورك هذه فقط ونقوم بتصدير FBX . الآن بعد أن أصبح لدينا نموذج شخصية الأورك هذا ، النسخة المعدلة ، نحتاج إلى المضي قدماً في ربطه بالعظام . لذلك ، سنستخدم برنامج Acurig ، وهو مجاني تماماً . سأترك رابطاً لهذا في وصف هذا الفيديو . ما
Rigging the Character in AccuRig
7:18عليك سوى النقر على تنزيل مجاني هنا وتثبيت البرنامج . ستحتاج إلى إنشاء حساب ، ولكن بمجرد تسجيل الدخول إلى البرنامج ، يمكنك الانتقال إلى Acu Rig وتحميل شخصية . هنا ، يمكننا تحميل شخصية . يمكنك ببساطة سحب وإسقاط ملف FBX . مع وجود نموذج الأورك هنا ، يمكننا سحبه وإفلاته
7:39هكذا تماماً . سيقوم باستيراد النموذج ، وهذا سيسمح لنا بربطه بهيكل UE5 العظمي . هذا أمر مهم للغاية لأنه سيتضمن هيكل UE5 الذي سنحتاجه . هنا نحتاج إلى فحص النموذج . الآن يمكننا وضعه في المنتصف بشكل أساسي . لقد تم ذلك بالفعل . يمكننا المضي قدماً والنقر على ربط الجسم .
7:59حسناً . ثم سنقوم بوضع كل هذه النقاط المختلفة . كل هذه الكرات المختلفة هي المفاصل المختلفة . يمكننا المضي قدماً والبدء في تعديلها . يمكنك أن ترى أن لدينا مثالاً على المكان الذي يجب وضعها فيه . لذا يمكننا البدء في تحريك الأشياء . وقبل أن نفعل أي شيء ، نريد تفعيل خيار التناظر هنا . بهذه الطريقة يمكننا الحصول على بعض
8:20التناظر هنا . ويمكننا تحديد مواقعها بالضبط حيث يجب أن تكون . يمكنك رؤية أن هذه توضع بين الفم والأنف . هكذا تماماً . هذه توضع على الرقبة تقريباً . وهذه توضع تحت المعصمين . سنقوم بوضعها هناك تماماً . لدينا مفاصل الكوع . ولدينا هذه هنا أيضاً . فقط تأكد من الحصول على الموقع
8:41التقريبي حيث يجب أن تكون . وأعتقد أن هذا سيكون جيداً . سنمضي قدماً ونقوم بربط اليد اليمنى . وسيطلب منا تحديد عدد أصابع نموذج الشخصية الخاص بك . شخصيتنا لديها خمسة أصابع . لذا ، سننقر على التالي . وسيقوم تلقائياً بوضع تلك الكرات لنا لتمثل المفاصل . وكما ترون ، هذه هي النتائج . لذا ، مرة أخرى ، يمكنك
9:02استبدال هذه ونقلها وإعادة ترتيبها . ولكن بعد الانتهاء من ذلك ، ستضغط ببساطة على " rig left hand " . وهو نفس الشيء تماماً . يمكنكم ضبط أماكنها . لذا نحتاج فقط إلى إعادة ترتيب كل هذا بسرعة . حسناً . أعتقد أن هذا يجب أن يكون جيداً الآن . وسنضغط على " calibrate " . والآن أصبح جاهزاً
9:20بالكامل للتحريك . وكما ترون ، يمكننا معاينة حركات مختلفة من هنا . لدينا بعض حركات المشي الأساسية كما تعلمون . حسناً . الآن أصبح لدينا الشخصية جاهزة بالكامل ومحركة . يمكننا الآن المضي قدماً والنقر على " add motions " من هنا . وهذه في الأساس حركات يمكنك الاختيار من بينها ، لكننا لن نختار أياً
9:41منها لأنها جميعاً مدفوعة . لذا سنقوم فقط بالضغط على " export " هنا ثم " export FBX " . في إعدادات التصدير ، يمكننا اختيار التطبيق المستهدف الذي نريده . في حالتنا ، نريد استخدام هيكل " Unreal Engine 5 " . حسناً . لديك أيضاً هيكل " UE4 " . لذا ستختار النوع الذي تريده . في
10:01حالتنا ، سنختار هيكل " UE5 " . ونريد تضمين الشخصية فقط . بهذه الطريقة ، لن نضطر للدفع مقابل أي من الحركات ، حسناً ؟ لأننا سنستخدم تلك الموجودة داخل " Unreal Engine " . ثم سنضبط حجم الملمس الأقصى على " original " . ويمكننا ببساطة النقر على " export " . حسناً . وسيطلب منا تحديد مكان
10:18تصدير الملف . سأختار سطح المكتب الخاص بي . وسأنشئ مجلداً جديداً لشخصية الأورك الخاصة بنا . ويمكننا تسميته SK_ORORC ، كما تعلمون ، " final " . وسنقوم بتصدير ملف FBX
Importing The Character into UE5
10:32، وهو نموذج شخصيتنا الجاهز تماماً . الآن قم بتشغيل " Unreal Engine 5.8 " وسننشئ مشروعاً جديداً هنا . سأختار قالب الشخص الثالث من قسم الألعاب . انقر على " create " . حسناً . الآن بعد أن أصبحنا داخل قالب الشخص الثالث ، يمكننا استيراد شخصيتنا . لنذهب إلى درج المحتوى هنا . قم بتثبيت هذا في التخطيط . يمكنك إنشاء
10:54مجلد جديد . وسمه " orc character " . وهنا يمكننا وضع الملف . لدينا هذا الملف المعدل . يمكننا فقط حذفه . نحن لا نحتاجه الآن . ولكن في هذا المجلد ، يجب أن يكون لدينا ملف FBX النهائي الذي قمنا بتصديره من Acurig . لذا ، خذ ملف FBX هذا وقم بسحبه وإفلاته داخل
11:15المجلد في متصفح المحتوى . ثم ستنبثق لك نافذة تسمى استيراد المحتوى . سأتوجه الآن إلى علامة تبويب الشبكات الهيكلية ، وسيقوم بإنشاء هيكل عظمي جديد تماماً . تأكد من أن هذا الخيار مضبوط على " لا شيء " . حسناً . وسنضغط على استيراد . لذا ، سنمضي قدماً ونقوم باستيراد الشخصية . من المفترض أيضاً أن يحاول إعداد
11:36الخامات والقوام لنا ، لكننا سنقوم بإصلاح ذلك بعد قليل . فلنجعل النافذة بملء الشاشة الآن . ولنقم بحفظ كل شيء من قائمة ملف . الآن ، يجب أن يكون قد تم استيراد شخصيتنا ، SK Orc final . هذه هي الشبكة الهيكلية الفعلية ، المظللة باللون الوردي . يمكنك النقر المزدوج لفتحها ورؤية كيف تبدو بالفعل .
11:56يمكننا الآن التكبير هنا ورؤية التفاصيل الموجودة على الشخصية . كما ترون ، قد نحتاج إلى تعديل أجزاء من الخامة هنا . نريد الدخول إلى الخامة الخاصة بنا ، وهي تنشئ مثيل الخامة هذا . لذا ، ما نحتاج إلى القيام به هو حذف ذلك وإنشاء خامة جديدة . انقر بزر
12:16الماوس الأيمن ، وأنشئ خامة فارغة هنا ، وسمّها MC_ORC . ثم سننقر نقراً مزدوجاً لفتحها . وهنا ، سنقوم بسحب القوام إليها . لدينا فقط خامة الانتشار والسطح الطبيعي . هناك قوام أكثر من ذلك . في الواقع ، إذا ذهبت إلى المجلد الأصلي الذي قمنا بتنزيله من Trippo
12:36في FBM ، فلدينا اللون الأساسي ، والمعدني ، والطبيعي . لدينا أيضاً قوام الخشونة
Setting Up Materials
12:42والمعدني مدمجين . ثم قوام الخشونة فقط . يمكننا أخذ كل هذه وسحبها وإفلاتها في متصفح المحتوى هنا لاستيراد جميع القوام . وبعد تحديدها جميعاً ، يمكنك سحبها وإفلاتها في مخطط الخامة . حسناً ، لدينا اللون الأساسي الذي يجب أن يبدو هكذا . نقوم بتوصيله بمدخل
13:03اللون الأساسي . ثم لدينا الملمس المعدني . سنأخذ هذا ونوصله بمدخل المعدني . وهنا ، لدينا هذا الملمس الأزرق ، وهو خريطة السطح الطبيعي . سنقوم بتوصيله بمدخل السطح الطبيعي . وهنا ، لدينا ما يشبه الملمس الأبيض والأسود . هذا هو ملمس الخشونة . لذا ، سنقوم بتوصيل ذلك من أجل الخشونة . حسناً . ثم هذا
13:24، أعتقد أن هذا هو خريطة الخشونة والمعدنية مدمجتين . لذا ، من الناحية الفنية ، أنت لا تحتاج إلى هذا حقاً . لذا ، القناة G هي للخشونة والقناة B هي للمعدنية . إذاً ، مجدداً ، هذا مجرد نسيج إضافي . إنه يجمع كلاهما في نسيج واحد فقط . ولكن في هذه الحالة ، هذا هو نفس الشيء تماماً . لذا ،
13:44سنقوم بحفظ ذلك . وهذه هي مادتنا . إذاً ، لكي نطبق هذه المادة فعلياً ، يمكننا التحديد على شبكتنا الهيكلية ORC final . يمكننا النقر على القائمة المنسدلة والبحث عن مادة M_ORC تلك . حسناً . وهي لامعة قليلاً . لذا ، يمكنك ، كما تعلم ، العبث بالإعدادات . وهنا ،
14:04يمكننا ، كما تعلم ، خفض درجة اللمعان واللعب بها . لكنني أعتقد أن هذا سيكون جيداً . إذن ، ها هي شخصية الأورك الخاصة بنا . لذا ، يمكننا المضي قدماً وحفظ ذلك . والآن بعد أن قمنا بإعداد المادة ، وقمنا بإعداد الشخصية ، يمكننا استبدالها وإعادة توجيه الرسوم المتحركة أيضاً . إذاً ، لكي نقوم بإعداد هذا
14:24كشخصيتنا القابلة للعب ، ما سنحتاجه هو إعادة توجيه بعض الرسوم المتحركة حتى نتمكن من جعلها متحركة
Retargeting Animations
14:30بالكامل . لذا ، من أجل ذلك ، تحت الشخصية ، وبما أن هذا قالب شخصية منظور الشخص الثالث ، لدينا بعض الرسوم المتحركة . يمكننا الانتقال إلى characters ، mannequins ، anims ، وينبغي أن يكون لدينا مجلد unarmed هنا . هذا يحتوي على مخطط الرسوم المتحركة ، الذي يتضمن دورة مشي ، ووضعية سكون
14:51، وكل تلك الأشياء المتحركة . لذا ، على مخطط الرسوم المتحركة هذا ، انقر بزر الماوس الأيمن واختر خيار إعادة توجيه الرسوم المتحركة من هنا . سيؤدي هذا إلى فتح أداة إعادة التوجيه هنا . هذا هو المصدر ، وهو الهيكل العظمي الذي نأخذ الرسوم المتحركة منه . ثم يمكننا اختيار الهدف الذي ينبغي أن يكون SK
15:11orc final الخاص بنا . حسناً . ويمكنك معاينة كيف ستبدو بعض الرسوم المتحركة باستخدام أداة إعادة التوجيه التلقائي عن طريق اختيار رسوم متحركة مختلفة . ولكن في حالتنا ، أردنا إعادة توجيه مخطط الرسوم المتحركة unarmed هنا . لذا سنمضي قدماً ونختار ذلك ونقوم بتصدير الرسوم المتحركة . وتحت
15:32هذا سننتقل إلى شخصية الأورك الخاصة بنا . سأنشئ مجلداً جديداً للرسوم المتحركة ثم أختار ذلك وأقوم بالتصدير ، وسيقوم بتصدير جميع الرسوم المتحركة المعاد توجيهها بالإضافة إلى مخطط الرسوم المتحركة نفسه . لذا قم بحفظ الكل من ملف . حسناً ، تماماً
15:54هكذا . في الواقع ، يمكننا نقل كل هذا إلى المجلد . لذا يمكننا المضي قدماً واختيار الكل ونقلها إلى ذلك المجلد . حسناً . إذن يجب أن تكون جميع تلك الرسوم المتحركة موجودة هناك . والآن بعد أن أصبح لدينا مخطط الرسوم المتحركة ، يمكننا استبداله في مخطط الشخصية الخاص بنا . اذهب فقط إلى مجلد
16:14المحتوى ، وابحث عن مخططات الشخص الثالث وافتح BP third person character . وهنا ، اذهب إلى منفذ العرض ، وحدد هيكل الشخصية ، ثم في لوحة التفاصيل بالأسفل تحت المِش ( Mesh ) ، يمكننا اختيار واستبدال هذا بـ SK our final . حسناً ، هكذا تماماً . يمكنك
16:35رؤية أنه يستخدم تلقائياً مخطط الرسوم المتحركة الخاص بشخصية الطرف الثالث ، لكننا في حالتنا نريد اختيار ذلك الذي قمنا بإعادة توجيهه . لذا ، انقر على القائمة المنسدلة ، ويجب أن يظهر لنا اثنان مختلفان . لذا ، دعنا نمضِ قدماً ونجد ذلك الموجود في متصفح المحتوى الخاص بنا . يجب أن يكون تحت مجلد شخصية الأورك ، Anoms .
16:55دعنا نضغط بزر الفأرة الأيمن ونعيد تسمية هذا إلى BP unarmed orc . حسناً ، هكذا تماماً . ومن ثم يجب أن نراه هنا إذا نقرنا على القائمة
Final Results
17:05المنسدلة . ABP unarmed orc . حسناً ، هذا هو الذي تمت إعادة توجيهه . كما ترون ، يبدو أفضل بكثير من استخدام الافتراضي . لذا قم بالتحويل والحفظ . والآن نحن جاهزون تماماً . لذا إذا قمنا بالنقر على زر التشغيل الأخضر هنا . والآن ، كما ترون ، يمكننا الركض . شخصيتنا لديها رسوم متحركة في
17:26وضع الخمول . لدينا أيضاً عمل ميزة القدمين IK بشكل جيد . لدينا القفز وجميع رسوم الشخصية الأساسية للطرف الثالث . حسناً ، نعم ، هذه هي الطريقة الأساسية للانتقال من صورة مفهوم بالذكاء الاصطناعي إلى شخصية قابلة للعب بالكامل . إنها عملية بديهية وبسيطة جداً ، وبصراحة كنت منبهراً بنتائج
17:47نموذج الشخصية الذي تم إنتاجه لأنه مفصل للغاية ، خاصة لكونه ناتجاً عن صورة مدخلة واحدة فقط . وقد كنت أجرب TripleAI خلال الأسابيع القليلة الماضية وكان من المذهل رؤية بعض نماذج الشخصيات ، والمخلوقات ، والدعائم ، وكل أنواع الأشياء التي يمكنه توليدها وإنشاؤها بالفعل . لذا ، يمكنك
18:08استخدام هذا لنماذج الشخصيات ، والأسلحة ، والدعائم ، والمركبات ، وكل أنواع الأشياء التي يمكنك تخيلها تقريباً . ولكن نعم ، إذا كنتم مهتمين بذلك ، يمكنكم المضي قدماً والتسجيل باستخدام رابط التسويق بالعمولة الموجود في وصف هذا الفيديو . ستحصل على خصم كبير على الخطة ، بالإضافة إلى 500 رصيد إضافي يمكنك استخدامها لإنشاء مجموعة من النماذج الإضافية . لذا
18:28، أخبروني برأيكم حول هذا الأمر في التعليقات في الأسفل . وهذا كل شيء تقريباً لهذا الفيديو . آمل أن ينال إعجابكم ، وأراكم في الفيديو القادم .