Free YouTube Transcribe

Video transcript

AI Image to 3D Game-Ready UE5 Character in 20 Minutes | Tripo AI

Smart Poly · 3,090 words · 15 min read

WhatsAppTelegramX

Want to search this transcript, jump the video from any line, or download it as TXT, SRT, or VTT?

Open in the transcript tool

Full transcript

Introduction

0:00أهلاً بكم يا شباب ، مرحباً بكم مجدداً في فيديو جديد . في هذا الفيديو ، سنوضح لكم كيفية إنشاء شخصية ثلاثية الأبعاد مخصصة بالكامل باستخدام TripleAI لمحرك Unreal Engine 5 . سنتناول كيفية عمل هيكل عظمي وتحريك الشخصية ، وكيفية إعدادها كشخصية قابلة للعب داخل Unreal Engine 5 . سيكون هذا درساً تعليمياً سهلاً للغاية للمتابعة . إذن ،

0:17دعونا نبدأ مباشرة . وشكر كبير لـ TripleAI على رعاية هذا الفيديو . أول شيء نحتاج للقيام به هو إنشاء صورة لتصميم الشخصية . لهذا ، يمكنك استخدام إما Nano Banana أو Chat GPT . إذا وجدت

Character Concept Image

0:30تصميم شخصية يعجبك ، يمكنك وضعه في Chat GPT وسيعطيك وصفاً ( برومبت ) للصورة . يمكنك تعديل هذا الوصف . على سبيل المثال ، إذا كانت الشخصية تحمل سلاحاً ، يمكنك تعديل الوصف وإزالة السلاح . لدي هنا محارب أورك خيالي مفصل للغاية . وهذه هي الصورة الفعلية التي تم إنشاؤها . الآن بعد

0:50أن أصبح لديك تصميم الشخصية ، توجه إلى موقع TripleAI . سيتعين عليك إنشاء حساب إذا لم يكن لديك واحد . يمكنك إنشاء بعض النماذج مجاناً لتجربة الأمور ، ويمكنك أيضاً التسجيل

Generating The Mesh in Tripo

1:00عبر رابط الإحالة الخاص بي في وصف الفيديو . ستحصل على خصم كبير بالإضافة إلى 500 رصيد إضافي عند التسجيل . بمجرد إنشاء الحساب ، توجه إلى مساحة العمل ثلاثية الأبعاد هنا ، ويمكننا الانتقال إلى النموذج عالي التفاصيل . لدينا هنا خياران مختلفان . يمكننا اختيار نموذج HD الذي يسمح لك بإنشاء نموذج يحتوي على ما

1:22يصل إلى 2 مليون مضلع . يمكنك استخدام ذلك للشخصيات عالية التفاصيل وأيضاً للطباعة ثلاثية الأبعاد . لذا إذا كنت ترغب في إنشاء نماذج للطباعة ثلاثية الأبعاد ، اختر نموذج HD . الخيار الآخر الذي لدينا هنا هو " سمارت ميش " ( Smart Mesh ) . يسمح لك " سمارت ميش " بإنشاء شبكة مضلعات سريعة . يعمل هذا بشكل جيد

1:38جداً للشخصيات ذات البنية النظيفة والبسيطة ، والنماذج الجاهزة للألعاب ، والدعائم ، وكل ما قد تحتاجه . سنختار نموذج HD لشخصيتنا . ثم هنا يمكننا اختيار " تحميل " لاختيار الصورة . ما عليك سوى اختيار الصورة من جهاز الكمبيوتر الخاص بك . في هذه الحالة ، الصورة التي أنشأناها من Chat GPT . لديك خيارات مختلفة هنا . يمكنك إنشاء صور

1:59متعددة الزوايا . في بعض الحالات ، إذا كنت ترغب في إضافة منظر أمامي وجانبي ( يسار ويمين ) وخلفي ، يمكنك القيام بذلك . وهذا أمر مهم للغاية إذا كنت ستعمل على تصميم نموذج شخصية معقد . لكن في حالتنا هذه ، سنكتفي باستخدام صورة واحدة فقط . أيضاً ، يتيح لك " تريبو " ( Tripo ) إنشاء

2:15وجهات نظر متعددة . لذا يمكنك النقر هنا وسيقوم " تريبو " تلقائياً بإنشاء تلك الصور الأمامية والجانبية لك . الآن ، الإعداد المهم الذي يجب التحقق منه هنا موجود تحت قسم الهندسة والملمس . هنا لدينا إعدادات لتغيير جودة الملمس ( النسيج ) . يمكنك اختيار دقة 2K أو 4K أو حتى 8K للملامس . حسناً ،

2:35يمكننا أيضاً الحصول على PBR التي ستوفر مواد ذات دقة فيزيائية . وتحت قسم التوبولوجيا يمكنك اختيار المربعات أو المثلثات . حسناً . ثم تحت عدد المضلعات ، يمكنك اختيار عدد المثلثات التي تفضلها . كما ترى ، يصل العدد إلى ما يصل إلى مليوني مثلث . لذا يمكننا تقليل هذا العدد . وبالنسبة

2:55للشخصيات ، خاصة إذا كنت تريد شخصية واقعية ، يمكنك اختيار ما بين 60,000 إلى 100,000 مثلث تقريباً . إذاً ، ربما سنختار حوالي 75,000 مثلث . حسناً . ويمكننا دائماً تقليل هذا العدد لاحقاً داخل المحرك . لذا ليس أمراً سيئاً أن يكون لديك عدد أكبر من المثلثات . يمكننا دائماً خبز مستوى تفصيل ( LOD )

3:15واستخدامه كنموذج أساسي . ينطبق الشيء نفسه على جودة الملمس . يمكنك اختيار أعلى جودة ، ولاحقاً يمكننا تقليل دقة الملمس إذا احتجنا لذلك . الآن بعد أن ضبطنا إعداداتنا ، يمكننا أيضاً اختيار نموذج الذكاء الاصطناعي . وهذا مهم جداً لأنك تريد استخدام أفضل جودة للنموذج للحصول على أفضل النتائج . أعتقد أن الشبكة الذكية ( smart

3:35mesh ) تستخدم الإصدار 3.0 ، وهو سريع ومتوازن . لذا سنستخدم أفضل جودة وهي الإصدار 3.1 . تأكد من اختيار ذلك ، وسنضغط على " إنشاء النموذج " هنا . حسناً ، سيبدأ النظام الآن في إنشاء النموذج ( الميش ) . ونظراً لأن هذه هي أعلى جودة ، سيستغرق الأمر دقيقة أو نحو ذلك . لقد انتهى للتو من

3:54إنشاء نموذج الشخصية . وكما ترون ، هذه هي النتائج . هذا نموذج شخصية مفصل بشكل لا يصدق . كما ترون ، الملامس مفصلة للغاية ، وكذلك التوبولوجيا . هنا ، يمكننا رؤية العرض المصمت ( Solid view ) . يمكنك ملاحظة أنه يحتوي على الكثير من التفاصيل ، خاصة في البشرة . لدينا أيضاً

4:15العرض المنسوج ، والأسطح العادية ، سيقوم بإنشاء كل ذلك طالما أنك تستخدم إعدادات PBR . الآن إذا لم تكن راضياً عن النتائج ، فالميزة الرائعة هي أن لديك خيار إعادة المحاولة مجاناً هنا . لذا يمكنك إعادة إنشاء النموذج بالكامل مرة أخرى . ولكن كما ترى ، أعتقد أن هذا جيد جداً . أعتقد أنه قام بعمل رائع هنا

4:36في كل شيء . إذاً ، يمكننا المتابعة والنقر على تصدير . ويمكنك اختيار خيارات التصدير الخاصة بك . سأترك هذا كـ FPX و Blender . ويمكننا النقر على تصدير . وسيبدأ ذلك في تنزيل نموذج الشخصية .

Scaling the Mesh in Blender

4:52حسناً . إذاً ، الآن قمنا بتنزيل نموذج الشخصية . سيتم تنزيل ملف مضغوط . لذا ، فقط انقر بزر الماوس الأيمن واختر استخراج الكل . استخرج الملفات . ثم هنا ، يجب أن يكون لدينا ملف FBX . حسناً . الآن ما نحتاج إلى القيام به هو التأكد من أن هذا هو المقياس الصحيح . لذا سننتقل فقط إلى برنامج Blender .

5:11إذا لم يكن لديك Blender ، يمكنك الذهاب إلى blender.org وتنزيله مجاناً . ولكن بمجرد تنزيله وتثبيته ، كل ما عليك فعله هو الضغط على B والسحب . احذف جميع العناصر . حددها واضغط على حذف . نحتاج إلى استيراد بعض الأشياء هنا . لنذهب ونستورد شخصية الأورك الخاصة بنا . اذهب إلى ملف وقم

5:33باستيراد واختر FBX . وأنت بحاجة للذهاب إلى الموقع الذي تم حفظ الملف فيه . في حالتي ، هو موجود على سطح المكتب في مجلد محارب الأورك . سنقوم بالمتابعة واختيار ذلك النموذج والنقر على استيراد FBX . حسناً . إذاً ها هو نموذج الشخصية الخاص بنا في Blender . الآن ما نحتاج إلى القيام به هو استيراد مانيكان Unreal

5:53هنا فقط لكي نحصل على المقياس والاتجاه الصحيحين . سأترك هذا الملف في الوصف أدناه ، لكن عليك تنزيله من وصف هذا الفيديو والقيام بملف استيراد FBX واستيراد عينة SKM Quinn . حسناً ، قم بالمتابعة واستيراد ذلك . وسيؤدي

6:14ذلك إلى استيراد شخصية محرك Unreal كما ترى . نحتاج فقط إلى تحديد شخصيتنا هنا وتكبير هذا النموذج ليكون بنفس طول الشخصية تقريباً . حسناً ، يمكنك أن ترى أن كل شيء على ما يرام . الآن يمكننا فقط تحديد تلك الشخصية ، شخصية محرك Unreal ، وتحديد كل ذلك وحذفه .

6:36وهكذا يبقى لدينا شخصية الأورك الخاصة بنا بالحجم والاتجاه الصحيحين . الآن نحتاج فقط إلى تصدير هذا . لذا سننتقل إلى ملف ونختار تصدير ثم نحدد FBX . ويمكننا تصديره إلى سطح المكتب وتسميته SK_ORC_modified.FBX . ويمكننا

6:57اختيار الكائنات المحددة فقط . حسناً ، نحن نختار شخصية الأورك هذه فقط ونقوم بتصدير FBX . الآن بعد أن أصبح لدينا نموذج شخصية الأورك هذا ، النسخة المعدلة ، نحتاج إلى المضي قدماً في ربطه بالعظام . لذلك ، سنستخدم برنامج Acurig ، وهو مجاني تماماً . سأترك رابطاً لهذا في وصف هذا الفيديو . ما

Rigging the Character in AccuRig

7:18عليك سوى النقر على تنزيل مجاني هنا وتثبيت البرنامج . ستحتاج إلى إنشاء حساب ، ولكن بمجرد تسجيل الدخول إلى البرنامج ، يمكنك الانتقال إلى Acu Rig وتحميل شخصية . هنا ، يمكننا تحميل شخصية . يمكنك ببساطة سحب وإسقاط ملف FBX . مع وجود نموذج الأورك هنا ، يمكننا سحبه وإفلاته

7:39هكذا تماماً . سيقوم باستيراد النموذج ، وهذا سيسمح لنا بربطه بهيكل UE5 العظمي . هذا أمر مهم للغاية لأنه سيتضمن هيكل UE5 الذي سنحتاجه . هنا نحتاج إلى فحص النموذج . الآن يمكننا وضعه في المنتصف بشكل أساسي . لقد تم ذلك بالفعل . يمكننا المضي قدماً والنقر على ربط الجسم .

7:59حسناً . ثم سنقوم بوضع كل هذه النقاط المختلفة . كل هذه الكرات المختلفة هي المفاصل المختلفة . يمكننا المضي قدماً والبدء في تعديلها . يمكنك أن ترى أن لدينا مثالاً على المكان الذي يجب وضعها فيه . لذا يمكننا البدء في تحريك الأشياء . وقبل أن نفعل أي شيء ، نريد تفعيل خيار التناظر هنا . بهذه الطريقة يمكننا الحصول على بعض

8:20التناظر هنا . ويمكننا تحديد مواقعها بالضبط حيث يجب أن تكون . يمكنك رؤية أن هذه توضع بين الفم والأنف . هكذا تماماً . هذه توضع على الرقبة تقريباً . وهذه توضع تحت المعصمين . سنقوم بوضعها هناك تماماً . لدينا مفاصل الكوع . ولدينا هذه هنا أيضاً . فقط تأكد من الحصول على الموقع

8:41التقريبي حيث يجب أن تكون . وأعتقد أن هذا سيكون جيداً . سنمضي قدماً ونقوم بربط اليد اليمنى . وسيطلب منا تحديد عدد أصابع نموذج الشخصية الخاص بك . شخصيتنا لديها خمسة أصابع . لذا ، سننقر على التالي . وسيقوم تلقائياً بوضع تلك الكرات لنا لتمثل المفاصل . وكما ترون ، هذه هي النتائج . لذا ، مرة أخرى ، يمكنك

9:02استبدال هذه ونقلها وإعادة ترتيبها . ولكن بعد الانتهاء من ذلك ، ستضغط ببساطة على " rig left hand " . وهو نفس الشيء تماماً . يمكنكم ضبط أماكنها . لذا نحتاج فقط إلى إعادة ترتيب كل هذا بسرعة . حسناً . أعتقد أن هذا يجب أن يكون جيداً الآن . وسنضغط على " calibrate " . والآن أصبح جاهزاً

9:20بالكامل للتحريك . وكما ترون ، يمكننا معاينة حركات مختلفة من هنا . لدينا بعض حركات المشي الأساسية كما تعلمون . حسناً . الآن أصبح لدينا الشخصية جاهزة بالكامل ومحركة . يمكننا الآن المضي قدماً والنقر على " add motions " من هنا . وهذه في الأساس حركات يمكنك الاختيار من بينها ، لكننا لن نختار أياً

9:41منها لأنها جميعاً مدفوعة . لذا سنقوم فقط بالضغط على " export " هنا ثم " export FBX " . في إعدادات التصدير ، يمكننا اختيار التطبيق المستهدف الذي نريده . في حالتنا ، نريد استخدام هيكل " Unreal Engine 5 " . حسناً . لديك أيضاً هيكل " UE4 " . لذا ستختار النوع الذي تريده . في

10:01حالتنا ، سنختار هيكل " UE5 " . ونريد تضمين الشخصية فقط . بهذه الطريقة ، لن نضطر للدفع مقابل أي من الحركات ، حسناً ؟ لأننا سنستخدم تلك الموجودة داخل " Unreal Engine " . ثم سنضبط حجم الملمس الأقصى على " original " . ويمكننا ببساطة النقر على " export " . حسناً . وسيطلب منا تحديد مكان

10:18تصدير الملف . سأختار سطح المكتب الخاص بي . وسأنشئ مجلداً جديداً لشخصية الأورك الخاصة بنا . ويمكننا تسميته SK_ORORC ، كما تعلمون ، " final " . وسنقوم بتصدير ملف FBX

Importing The Character into UE5

10:32، وهو نموذج شخصيتنا الجاهز تماماً . الآن قم بتشغيل " Unreal Engine 5.8 " وسننشئ مشروعاً جديداً هنا . سأختار قالب الشخص الثالث من قسم الألعاب . انقر على " create " . حسناً . الآن بعد أن أصبحنا داخل قالب الشخص الثالث ، يمكننا استيراد شخصيتنا . لنذهب إلى درج المحتوى هنا . قم بتثبيت هذا في التخطيط . يمكنك إنشاء

10:54مجلد جديد . وسمه " orc character " . وهنا يمكننا وضع الملف . لدينا هذا الملف المعدل . يمكننا فقط حذفه . نحن لا نحتاجه الآن . ولكن في هذا المجلد ، يجب أن يكون لدينا ملف FBX النهائي الذي قمنا بتصديره من Acurig . لذا ، خذ ملف FBX هذا وقم بسحبه وإفلاته داخل

11:15المجلد في متصفح المحتوى . ثم ستنبثق لك نافذة تسمى استيراد المحتوى . سأتوجه الآن إلى علامة تبويب الشبكات الهيكلية ، وسيقوم بإنشاء هيكل عظمي جديد تماماً . تأكد من أن هذا الخيار مضبوط على " لا شيء " . حسناً . وسنضغط على استيراد . لذا ، سنمضي قدماً ونقوم باستيراد الشخصية . من المفترض أيضاً أن يحاول إعداد

11:36الخامات والقوام لنا ، لكننا سنقوم بإصلاح ذلك بعد قليل . فلنجعل النافذة بملء الشاشة الآن . ولنقم بحفظ كل شيء من قائمة ملف . الآن ، يجب أن يكون قد تم استيراد شخصيتنا ، SK Orc final . هذه هي الشبكة الهيكلية الفعلية ، المظللة باللون الوردي . يمكنك النقر المزدوج لفتحها ورؤية كيف تبدو بالفعل .

11:56يمكننا الآن التكبير هنا ورؤية التفاصيل الموجودة على الشخصية . كما ترون ، قد نحتاج إلى تعديل أجزاء من الخامة هنا . نريد الدخول إلى الخامة الخاصة بنا ، وهي تنشئ مثيل الخامة هذا . لذا ، ما نحتاج إلى القيام به هو حذف ذلك وإنشاء خامة جديدة . انقر بزر

12:16الماوس الأيمن ، وأنشئ خامة فارغة هنا ، وسمّها MC_ORC . ثم سننقر نقراً مزدوجاً لفتحها . وهنا ، سنقوم بسحب القوام إليها . لدينا فقط خامة الانتشار والسطح الطبيعي . هناك قوام أكثر من ذلك . في الواقع ، إذا ذهبت إلى المجلد الأصلي الذي قمنا بتنزيله من Trippo

12:36في FBM ، فلدينا اللون الأساسي ، والمعدني ، والطبيعي . لدينا أيضاً قوام الخشونة

Setting Up Materials

12:42والمعدني مدمجين . ثم قوام الخشونة فقط . يمكننا أخذ كل هذه وسحبها وإفلاتها في متصفح المحتوى هنا لاستيراد جميع القوام . وبعد تحديدها جميعاً ، يمكنك سحبها وإفلاتها في مخطط الخامة . حسناً ، لدينا اللون الأساسي الذي يجب أن يبدو هكذا . نقوم بتوصيله بمدخل

13:03اللون الأساسي . ثم لدينا الملمس المعدني . سنأخذ هذا ونوصله بمدخل المعدني . وهنا ، لدينا هذا الملمس الأزرق ، وهو خريطة السطح الطبيعي . سنقوم بتوصيله بمدخل السطح الطبيعي . وهنا ، لدينا ما يشبه الملمس الأبيض والأسود . هذا هو ملمس الخشونة . لذا ، سنقوم بتوصيل ذلك من أجل الخشونة . حسناً . ثم هذا

13:24، أعتقد أن هذا هو خريطة الخشونة والمعدنية مدمجتين . لذا ، من الناحية الفنية ، أنت لا تحتاج إلى هذا حقاً . لذا ، القناة G هي للخشونة والقناة B هي للمعدنية . إذاً ، مجدداً ، هذا مجرد نسيج إضافي . إنه يجمع كلاهما في نسيج واحد فقط . ولكن في هذه الحالة ، هذا هو نفس الشيء تماماً . لذا ،

13:44سنقوم بحفظ ذلك . وهذه هي مادتنا . إذاً ، لكي نطبق هذه المادة فعلياً ، يمكننا التحديد على شبكتنا الهيكلية ORC final . يمكننا النقر على القائمة المنسدلة والبحث عن مادة M_ORC تلك . حسناً . وهي لامعة قليلاً . لذا ، يمكنك ، كما تعلم ، العبث بالإعدادات . وهنا ،

14:04يمكننا ، كما تعلم ، خفض درجة اللمعان واللعب بها . لكنني أعتقد أن هذا سيكون جيداً . إذن ، ها هي شخصية الأورك الخاصة بنا . لذا ، يمكننا المضي قدماً وحفظ ذلك . والآن بعد أن قمنا بإعداد المادة ، وقمنا بإعداد الشخصية ، يمكننا استبدالها وإعادة توجيه الرسوم المتحركة أيضاً . إذاً ، لكي نقوم بإعداد هذا

14:24كشخصيتنا القابلة للعب ، ما سنحتاجه هو إعادة توجيه بعض الرسوم المتحركة حتى نتمكن من جعلها متحركة

Retargeting Animations

14:30بالكامل . لذا ، من أجل ذلك ، تحت الشخصية ، وبما أن هذا قالب شخصية منظور الشخص الثالث ، لدينا بعض الرسوم المتحركة . يمكننا الانتقال إلى characters ، mannequins ، anims ، وينبغي أن يكون لدينا مجلد unarmed هنا . هذا يحتوي على مخطط الرسوم المتحركة ، الذي يتضمن دورة مشي ، ووضعية سكون

14:51، وكل تلك الأشياء المتحركة . لذا ، على مخطط الرسوم المتحركة هذا ، انقر بزر الماوس الأيمن واختر خيار إعادة توجيه الرسوم المتحركة من هنا . سيؤدي هذا إلى فتح أداة إعادة التوجيه هنا . هذا هو المصدر ، وهو الهيكل العظمي الذي نأخذ الرسوم المتحركة منه . ثم يمكننا اختيار الهدف الذي ينبغي أن يكون SK

15:11orc final الخاص بنا . حسناً . ويمكنك معاينة كيف ستبدو بعض الرسوم المتحركة باستخدام أداة إعادة التوجيه التلقائي عن طريق اختيار رسوم متحركة مختلفة . ولكن في حالتنا ، أردنا إعادة توجيه مخطط الرسوم المتحركة unarmed هنا . لذا سنمضي قدماً ونختار ذلك ونقوم بتصدير الرسوم المتحركة . وتحت

15:32هذا سننتقل إلى شخصية الأورك الخاصة بنا . سأنشئ مجلداً جديداً للرسوم المتحركة ثم أختار ذلك وأقوم بالتصدير ، وسيقوم بتصدير جميع الرسوم المتحركة المعاد توجيهها بالإضافة إلى مخطط الرسوم المتحركة نفسه . لذا قم بحفظ الكل من ملف . حسناً ، تماماً

15:54هكذا . في الواقع ، يمكننا نقل كل هذا إلى المجلد . لذا يمكننا المضي قدماً واختيار الكل ونقلها إلى ذلك المجلد . حسناً . إذن يجب أن تكون جميع تلك الرسوم المتحركة موجودة هناك . والآن بعد أن أصبح لدينا مخطط الرسوم المتحركة ، يمكننا استبداله في مخطط الشخصية الخاص بنا . اذهب فقط إلى مجلد

16:14المحتوى ، وابحث عن مخططات الشخص الثالث وافتح BP third person character . وهنا ، اذهب إلى منفذ العرض ، وحدد هيكل الشخصية ، ثم في لوحة التفاصيل بالأسفل تحت المِش ( Mesh ) ، يمكننا اختيار واستبدال هذا بـ SK our final . حسناً ، هكذا تماماً . يمكنك

16:35رؤية أنه يستخدم تلقائياً مخطط الرسوم المتحركة الخاص بشخصية الطرف الثالث ، لكننا في حالتنا نريد اختيار ذلك الذي قمنا بإعادة توجيهه . لذا ، انقر على القائمة المنسدلة ، ويجب أن يظهر لنا اثنان مختلفان . لذا ، دعنا نمضِ قدماً ونجد ذلك الموجود في متصفح المحتوى الخاص بنا . يجب أن يكون تحت مجلد شخصية الأورك ، Anoms .

16:55دعنا نضغط بزر الفأرة الأيمن ونعيد تسمية هذا إلى BP unarmed orc . حسناً ، هكذا تماماً . ومن ثم يجب أن نراه هنا إذا نقرنا على القائمة

Final Results

17:05المنسدلة . ABP unarmed orc . حسناً ، هذا هو الذي تمت إعادة توجيهه . كما ترون ، يبدو أفضل بكثير من استخدام الافتراضي . لذا قم بالتحويل والحفظ . والآن نحن جاهزون تماماً . لذا إذا قمنا بالنقر على زر التشغيل الأخضر هنا . والآن ، كما ترون ، يمكننا الركض . شخصيتنا لديها رسوم متحركة في

17:26وضع الخمول . لدينا أيضاً عمل ميزة القدمين IK بشكل جيد . لدينا القفز وجميع رسوم الشخصية الأساسية للطرف الثالث . حسناً ، نعم ، هذه هي الطريقة الأساسية للانتقال من صورة مفهوم بالذكاء الاصطناعي إلى شخصية قابلة للعب بالكامل . إنها عملية بديهية وبسيطة جداً ، وبصراحة كنت منبهراً بنتائج

17:47نموذج الشخصية الذي تم إنتاجه لأنه مفصل للغاية ، خاصة لكونه ناتجاً عن صورة مدخلة واحدة فقط . وقد كنت أجرب TripleAI خلال الأسابيع القليلة الماضية وكان من المذهل رؤية بعض نماذج الشخصيات ، والمخلوقات ، والدعائم ، وكل أنواع الأشياء التي يمكنه توليدها وإنشاؤها بالفعل . لذا ، يمكنك

18:08استخدام هذا لنماذج الشخصيات ، والأسلحة ، والدعائم ، والمركبات ، وكل أنواع الأشياء التي يمكنك تخيلها تقريباً . ولكن نعم ، إذا كنتم مهتمين بذلك ، يمكنكم المضي قدماً والتسجيل باستخدام رابط التسويق بالعمولة الموجود في وصف هذا الفيديو . ستحصل على خصم كبير على الخطة ، بالإضافة إلى 500 رصيد إضافي يمكنك استخدامها لإنشاء مجموعة من النماذج الإضافية . لذا

18:28، أخبروني برأيكم حول هذا الأمر في التعليقات في الأسفل . وهذا كل شيء تقريباً لهذا الفيديو . آمل أن ينال إعجابكم ، وأراكم في الفيديو القادم .

More from Smart Poly

Recently added transcripts

Browse the whole transcript library Browse all Arabic transcripts

This transcript was generated from the captions YouTube publishes for this video. Get the transcript of any YouTube video atfreeyoutubetranscribe.com, free, unlimited, no sign-up.